数值入门篇:职业基础属性设计
职业基础属性设计数值设计无疑以mmorpg最为复杂,而MMORPG最为核心的元素是角色本身,我们在游戏过程中扮演着它,以它的视角看这个游戏世界,所以我们一切的设计都是围绕着角色展开的,一切的数值基础也是以角色属性为基础的。学习mmorpg的数值设计对新手来说无疑是大有裨益。
基础属性我们先来看看一级属性和二级属性。
一级属性一般情况下是不直接参与战斗的人物属性。一级属性在游戏中可以通过升级或加点的方式获得。
二级属性则是一般情况下自身无法成长,需要依附一级属性成长或是装备及其他系统加成的属性。
但随着游戏设计的不断发展,一级属性和二级属性的界定也越来越不那么清晰了,大家都是根据项目的具体情况来决定自己的属性层级和数量的。下面以常规MMORPG为案例,一级属性如下:
属性
描述
力量
能够增加角色的物理攻击力、物理防御力、生命值。
智力
能够增加角色的魔法攻击力、魔法防御力、魔法值。
敏捷
能够增加角色的命中、闪避。
精神
能够增加角色的暴击、抗暴击。
体质
能够增加角色的生命值、物理防御力、魔法防御力。
再来看下二级属性。
属性
描述
生命值 ...
数值入门篇:战斗公式设计
如果把游戏架构比喻成一个人的话,那么公式无疑就是这个人的筋骨。不管是什么数据,最终想发挥作用都是要通过公式环节,而在公式中的价值才是衡量属性价值的最终标准。下面给讲解一下战斗的流程。
战斗流程解析在这里我们讲解的是即时制MMORPG的攻击流。传统回合制的流程会略有差别,因为传统回合制一方攻击的时候,另一方没有任何操作行为来干扰攻击者。对数值来说,战斗由两大模块组成,一个是战斗公式生效前的战斗攻击流程,一个是战斗公式与自身流程。大家比较容易理解战斗公式与数值关系密切,而战斗攻击流程和数值策划有哪些关系?相信介绍之后大家就会有所了解,下面我们给大家讲解战斗攻击流程。
近战模式假设此时的我们是战士,正在杀怪升级,突然发现了一只兔子,这时我们发动了攻击。同时我们的状态发生了改变,我们进入了战斗状态(战斗状态会涉及一些逻辑判断,在这里不对状态机做过多讲解)。
还原一下真实的物理环境,第一步我们应该做什么?没错,挥动我们的武器,一把斧子,这就是第一个环节:动作的前摇。这斧子可真是沉重,足足消耗了0.5秒(这里说明一下,前摇时间包含从蓄力到出手的时间,我们不是动作游戏,就不做更进一步的细分了)。
成 ...
数值入门篇:技能设计
技能是游戏中最能体现各个职业间差异的元素,它同时也是游戏中最难以平衡的因素之一,几乎每个游戏都在不时地调整着自己的技能。本节我们就给大家带来技能的讲解。
技能分类首先给大家介绍技能的分类。不同技能类型的参数和作用差距非常大。按照功能来分,我们把技能分为如下几大类。
1.伤害类技能。2.控制类技能。3.BUFF类技能。4.探险类技能。
在这里说明一下,以上分类主要是以数值角度来看的,具体技能类型划分其实有更为复杂的规则。另外也不会在这里讨论技能的自身逻辑,比如目标选取、目标判断等(请找系统策划)。
伤害类型技能比较容易理解,就是只带有数值参数的技能。控制类技能是泛指,它代表晕眩、缓慢、冰冻、混乱等,并不是只代表晕眩。BUFF类技能主要是指增益和减益技能,比如加血、流血、中毒等。探险类技能比较另类,不是每个游戏都有这类技能,比如有些职业可以变身为一只动物跑来跑去。
而不同类的技能是可以以组合形式出现的,比如一个技能可以在造成伤害的同时使目标减速。
技能输出序列伤害类技能其本质就是在普通攻击的基础上提升人物的DPS,所以我们也是从提升普通攻击输出能力上来衡量技能的价值。
还记得之前普通攻击的 ...
数值入门篇:掉落方式
电脑随机和物理随机在真实的物理世界中,将一枚硬币扔上天空,谁也不能确定落下的是正面还是反面,这就是随机事件,其结果是不可预测的。
但在计算机世界里我们能通过算法来解决这个问题。严格来说计算机中的随机函数是按照一定算法模拟产生的,计算机随机函数所产生的“随机数”是一种伪随机数。
数值策划在工作过程中要时刻保持对数值的敏感。一旦随机值出现很大偏差,最好和程序员一起检查一下目前的随机算法。对具体算法感兴趣的读者可以自己上网查找资料,我们在这里不对这个方向进行展开说明。
游戏内掉落随机的几种做法我们在游戏中会采用不同的随机方式。而玩家感觉起来像随机的事件其实也不完全是按随机事件来设计的。下面来谈谈这些做法。
计数随机在早期游戏中,有些道具的掉落是和怪物被击杀的次数相关的,通常在成千上万次的击杀后掉落某些物品。如果玩家并不是特别细心的话是发现不了这种计数式掉落的。
这种做法的好处是只要玩家杀到一定数量的怪物是肯定可以得到回报的,但缺点是这种做法一旦被玩家发现之后,玩家会利用这个设计来达成一些自己的目的。
比如升级装备,玩家会先用一些不好的装备来升级,最后在快要成功的时候,换上自己真正想要升级的装 ...
execl基础篇:常用函数
函数基础引用如图1-1所示,单击“公式→插入函数”按钮就可以看到弹出的对话框了。等大家熟悉各种函数之后,其实可以直接输入函数名,那样会更为方便。在弹出的“插入函数”对话框中大家可以根据自己的需求搜索Excel自带的函数。
ABS:绝对值函数大家先在A列输入如图3-15所示的内容,然后选择B1单元格输入“=A”,之后会得到图2-2中的画面,从中选择ABS函数即可。这种补全功能可避免用户输入错误,提高输入效率,应熟练应用、灵活使用。
ABS函数比较简单,只有一个参数,这个函数的作用是获得这个参数的绝对值。要注意参数不能为文本,不然会出错,如图2-1所示。
ADDRESS:地址转换函数首先来看下ADDRESS函数的语法格式:
ADDRESS(row_num,column_num,abs_num,a1,sheet_text)
·row_num:必需参数,在单元格引用中使用的行号。
·column_num:必需参数,在单元格引用中使用的列标。
·abs_num:可选参数,指定返回的引用类型。
·a1:可选参数,用以指定A1或R1C1引用样式的逻辑值。如果a1为TRUE或缺省,则函 ...
excel基础篇:基础操作
相对引用和绝对引用Excel中有两个非常重要的基础概念,即“相对引用”和“绝对引用”。有些时候,公式输入明明是正确的,但是计算结果就是不对,其原因就是没弄明白“相对引用”和“绝对引用”。
什么叫引用?我给大家按我的理解来介绍一下。
比如在B2单元格中输入了=A2,这就是引用,也就是在B2单元格中使用了A2单元格的内容。
相对引用: 比如在B2单元格中输入了=A2,然后把这个公式向下拖动到B3单元格中,然后B3单元格中的内容变成了=A3。也就是说,其实B2这个单元格中存储的并不是A2的内容,而是这两个单元格之间的一个相对关系。
绝对引用: 比如在B2单元格中输入了=$A$2,然后把这个公式向下拖动到B3单元格中,然后B3单元格中的内容还是=$A$2。也就是说,这次B2这个单元格中存储的就是A2这个单元格的内容,这个内容并不会随着单元格位置的变化而变化。
下面进行一些示范:如图1-1所示,这是我们的原始数据,数据源为图中灰底区域,数据是指定填充好的。
1.行相对引用 +列相对引用我们选中D2单元格,点住右下角之后开始先往右拖动至F2,然后再 ...
FPS游戏设计篇:FPS后坐力解析
FPS后坐力解析射击游戏的弹道一般由三个部分组成,分别是后坐力(Recoil)、弹道扩散/散布(Spread/Bloom)、准星偏移(Crosshair offset)
准星偏移先讲准星偏移,我们以CSGO为例:当CSGO的枪在全自动发射的时候,后坐力使准星抖动,而子弹的落点在准星的上方散布。如下图:而其他游戏譬如apex和cod,主要后坐力则是准心抖动,而子弹是追得准星的。可以看到落点是始终在准星上的。
弹道扩散/散布理论上来讲,假如我们把后坐力完全消除了以后,游戏的子弹就会全部射到一个点上。但是实际上,我们可以看到在关闭了后坐力以后,准星确实不会往上跳了,但是它依然会在准星的附近随机的扩散。这就是弹道扩散,有时也叫散布,英文一般称之为spray或者bloom。是根据玩家点射速或者是移动状态,游戏会给玩家一个随机的范围,子弹会随机地落在这个范围内的任何一个地方。
散布范围也不是固定的,比如在瓦洛兰特中,当你在移动的时候,这个散布范围会变大,这个时候你的子弹就会随机地落在这个范围的任何一个地方。所以csgo和瓦洛兰特开枪时往往需要玩家进行急停来保证子弹的准 ...
VBA基础篇:基础操作与语法
概述VBA就是Visual Basic for Application的缩写,是微软公司为办公自动化而开发的语言,主要应用领域集中于Office办公软件。
它和VB有着很强的关联性,我们也可以认为VBA是VB的子集。实际上VBA是“寄生于”VB应用程序的版本。VBA和VB的区别包括如下几个方面。
1.VB用于创建标准的应用程序,而VBA是使已有的应用程序(Excel等)自动化。
2.VB具有自己的开发环境,VBA必须寄生于已有的应用程序。
3.要运行VB开发的应用程序,用户不必安装VB,因为VB开发出的应用程序是可执行文件(*.EXE),而VBA开发的程序必须依赖于它的“父”应用程序,例如Excel。
尽管存在这些不同,VBA和VB在结构上仍然十分相似。事实上,如果你已经了解了VB,会发现学习VBA非常快。相应地,学完VBA会给学习VB打下坚实的基础。而且,当学会在Excel中用VBA创建解决方案后,即已具备在Word、Access、Outlook、Foxpro PowerPoint中用VBA创建解决方案的大部分知识。
我们做一个更为形象的比喻:VBA可以称作Excel的“遥控器”,你 ...
工具应用篇:Hammer
最近手痒想学点FPS关卡设计,我很确信每个玩了几百上千小时的FPS玩家或多或少都有这样的想法。但学习引擎对于玩家们来说未免有点成本过高。学习编辑器对只想设计关卡的来说是一个很好的选择。所以我们在这里选择了Hammer。这是V社的一个针对CS:GO的关卡编辑器,算得上是专业对口,而且完成后你也可以快速将你的地图发布到Steam创意工坊上,让玩家们体验你的设计。
下载安装作为V社的编辑器,自然可以让你无痛上手。首先我们需要在Steam上下载CS:GO,哦抱歉现在是CS2(笑)。下载完成后,打开属性,在DLC中勾选Counter-Strike Workshop Tools。
完成这一步后,启动游戏即可,这是启动游戏会变成以下界面:
选择Counter-Strike Workshop Tools。
我们就可以看到启动界面:
选择 Create New Addon,创建你的地图文件。然后选中你创建的地图文件,惦记右下角的Edit Addon Map,就可以进入编辑器了。
界面介绍启动以后,我们可以看到这样的界面: