关卡设计篇:Zelda地牢设计与表示
本文中,我们将使用工具来表示并探索Zelda(特别是旷野之息前)地牢的设计。
在本文中,我们将使用以下符号:
入口是地牢的开始处。boss就是结束的地方。
红色钻石是小钥匙。红色方块是锁着的门。
橙色钻石是关键物品。橙色方块是该物品可以让你克服的障碍。(例如:炸弹和被炸毁的墙壁)
蓝色钻石用于boss钥匙。蓝色方块是boss房间门。
带有字母 A 的绿色菱形是某种开关,绿色方块是按下该开关时被移除的障碍物。(例如:按下开关使沙子倒入并显示一条路径)。
如果您有多个开关,请使用另一种颜色和下一个字母(紫色 B、黄色 C、粉色 D 等)。
制作图表
首先,让我们为一个非常简单的地下城制作一个图表:来自《塞尔达传说:不可思议的果实 大地之章》的“树根地牢”。我们需要制作一张地牢地图,显示上述所有关键物品。
结果看起来像这样(我省略了一些不必要的房间)。地牢的关键物品是余烬种子,它可以点燃火把来打开门。
首先,我们想看看林克在地下城开始时能到达什么地方。我们只关心他可以物理接触到的东西,例如他可以触摸但无法打开的门。
因此,在“树根地牢”一开始,他无法穿过左侧锁着的门,因为他没有钥匙,而他也无法穿过东北部的门,因为他无法点燃火把。但他可以在右边的房间里拿到钥匙。
我们可以像这样在图表上表示这一点。一条水平线从入口节点伸出,并且线向下延伸以显示林克此时可以执行的操作。右边是钥匙。旁边是锁着的门。锁总是低于钥匙。
我们也有障碍,但我们还不知道要把它放多远,所以我们稍后再讨论。
现在,我们可以看到,如果林克拿到钥匙并在门上使用它,他就可以进入更多的地牢。准确来说:
其实和以前是一样的。一扇锁着的门。一个障碍。还有一把钥匙。
我们需要在第一扇上锁的门下方放置一个圆形节点,再放置另一条水平线,然后在下方放置符号以显示林克可以执行的操作。这一次,他可以使用钥匙打开门并到达……。
关键道具!
我们可以将其放在图表上,并将障碍物方块向下移动,使它们低于关键道具图标。这表明,虽然林克可以在地牢中较早地到达两个障碍物,但他要到后来才能真正越过它们。
剩下的你可以想象。钥匙物品可以让林克获得boss钥匙,并到达boss门。他解锁并找到boss来完成地牢。
这是一个非常容易绘制的地牢。由于有很多分支路径和多层,它可能会变得有点棘手。但坚持下去!
阅读图表
因此,阅读这些图表的最佳方法通常是倒退。
就像,我们无法找到boss,因为boss的门锁着。我们拿不到boss钥匙,因为它在一些火把后面。我们无法点燃它们,因为我们没有余烬种子。种子在锁着的门后面,所以我们需要一把钥匙。但这些东西都在锁着的门后面,所以我们需要一把钥匙。
但除了像一组GPS方向一样读取图表之外,我们还可以看到其他信息。
因为第一条线有三条分支,所以地下城一定有分支路径,有一些死胡同。因为两个橙色方块水平排列,这意味着我们可以同时做它们,这表明我们有一个选择(一个非常小的选择,但是嘿)。
另外,因为通往Boss门的路线一直延伸到地牢的最开始处,这意味着我们在获得关键物品后必须回溯到该区域的开始处。
这显然是一个非常简单的地下城,很容易理解。
你可以看到像龙栖洞(风之杖)这样的超级简单的地下城,它没有回溯,没有选择,也没有主要的分支路径。
与像风之殿(也称为风之杖)这样更复杂的地下城相比,后者疯狂地分支,充满了选择和回溯。
其他重要信息
在塞尔达传说中,一把小钥匙可以打开任何锁着的门(并且钥匙在使用后就会从存在中消失)。在某些塞尔达游戏中,这意味着玩家可以选择在哪里使用钥匙。
我的图表并没有很好的方式来表示这一点(请参见上面《林克的觉醒》中的图表),除非您逐一完成这些步骤的繁重工作。我愿意接受任何更好地展示这一点的想法。
您不需要显示超出第一个障碍物实例的任何障碍物(橙色方块),因为它与显示地牢的结构无关。例如,上图是错误的。
更多关于操纵建筑、时间、水等的地下城可能会变得非常复杂。你可以编出新的符号来提供帮助,但有时一切都会崩溃,最好放弃并哭泣。可以参考:沙船(塞尔达传说:御天之剑)。