数值实战篇:碧蓝档案(4)属性投放
标准角色模型简述
在进行实际的属性投放之前,必须优先规划出角色的基本模型,再由角色基本模型展开,去按照角色特点,规划各个职业(对应ba中的枪械)模板的设计。
在之前的篇章中,曾经讨论过有关单局游戏时长的设定,而单局游戏时长又是可以由等价战力来计算的,就是顺着这个思路,是可以设计出我方角色和游戏怪物的基础属性的。而标准角色模型就是用来计算的这个时长的角色面板,用以贯穿游戏的底层设计,成为各个具体设计的比较标杆。
而标准角色模板是要经过初期拉表和实战不断调整的。而调整出基本模板以后,把标准角色的各项属性的初始权重设置为1,根据不同职业的实际情况,调整职业的各项属性的权重,(例如坦克就可以降低攻击,增加生命。)得到各种具体的职业。通常而言,标准人模板都来自于游戏中的看板角色。例如原神中的旅行者。(我曾发表的专栏中,也曾有对原神的角色设计进行过分析,以旅行者为标准,反推得到的各个职业的等价战力符合假设。)
ba的各个枪械模版的数据如下,并选取白子的数据为标准角色模型。
养成线罗列
下一步,先来粗略看一下ba有关角色养成的养成线都有哪些(本部分仅考虑养成线的属性投放,不考虑养成线的消耗,消耗部分将在后续篇章的经济数值中再具体讨论。)
升级:rpg游戏最传统的养成线,线性提升角色属性。本文后面以75级为最高等级,因为这是ba首个版本的最高等级。
升星:与付费强绑定的养成线,提升效果显著。本文后面以游戏中的最高星级5星为最高星级。
专武:升星的进一步扩展,与付费强绑定,提升效果显著且会获得额外增强效果。本文后面以专武三星50级为最高星级。
装备:每个角色都被确定三种装备,各种装备的属性偏向并不相同,是分化角色使用场景的手段。因为装备的同质化,所以装备区域的投放属性均为那些可以在不同角色间同化量纲的属性,例如百分比攻击力,暴击值,生命值等等。装备模块会分析一下不同装备的适用场景。
技能:各种各样的技能使得角色具备特性,技能包含各种各样的效果,也包含着直接强化属性的技能。后文会分析技能倍率的成长规律。
好感度:目前属性占比较小的养成线。但和爱用品绑定,爱用品可以针对性地强化角色。好感度占比较小,暂时不分析。
爱用品:角色的第四件装备,属于针对性补强角色强度的手段。爱用品属于角色的特殊强化手段,暂时不分析。
属性投放的切分
各属性的投放分为两个部分:
第一个部分是各养成线的投放比例,比如攻击力这项属性,该在等级投放多少,该在星级投放多少,该在装备投放多少等等。
第二部分是确定好这条养成线投放比例和总值以后,如何把总值分配给这条养成线的每个节点,例如,如果确定投放100点攻击力,希望其中50%投放在升级当中,那就是50点,然后选择将这50点攻击力投放给等级,是线性提升,还是成长过程中包含跳变和卡点等等。
这一小节,讨论的是属性投放的第一个部分。也就是各个养成线分配的比例。本文仅分析最重要的四个基础属性,且只分析公共的部分,不分析诸如装备这种个性化的部分,是一个简化版的模型。由于反推过程复杂,这里不展示详细的推理过程,会给出推理思路和结论。可以参考下面的75级白子的面板。
这是一个根据上面给出的条件以后,各条养成线算作拉满的白子,再看一下1星白子的数据。
升级升星的提升
攻击,防御,生命,治愈,无论哪个角色,升星的提升都是固定的,满足如下的关系。
和之前说过的一样,因为防御力在该游戏中的地位,所以防御力和星级并不绑定。在设计层面,通常会建立好模型,预设一些参数,这些参数通常以权重的形式,而并非百分比,后面再进行细致调整。
将上面的提升比例进行计算,我们就可以得到升星在属性的占比。
专武的提升
专武提供的基础属性部分,以75级满养成角色为基础(因为角色专武是在后期出的,其实也算做一个个性化养成补强的模块,比如初期在玩家手里很强大的伊织,她的专武的提升很小;而初期玩家认为强度偏低的日奈,专武提升极高。)游戏中的专武总共有以下的提升方案。
可以看到,提升值以等差数列分为低,中,高三档,通过提升比例的不同对角色进行针对性补强。每个角色都一定提升生命值和攻击力,一部分角色提升治愈力。
装备属性投放
其实装备模块是一个个性化公共投放模块,下面我会按照不同的位置和装备类型说一下各个部位的用处,便不再赘述。
鞋子:在第一位置,提供攻击力和生命值,通常补强坦克的坦度,例如星野,艾米这种。
手套:在第一位置,提供命中率,暴击值,攻击力,攻击力提供在第一位置的三个当中为中间值,是多段攻击稳定输出常常被给予的装备,提升输出稳定性,例如梓,春晴奈,真纪。此类角色伤害方差较小。
帽子:在第一位置,提供暴击伤害和最高档的攻击力,常常被用给大c。这类角色伤害方差较大。
背包:在第二位置,提供生命值和防御力,被广泛应用给防御t,其t4背包带来的1000防御力提升更是让防t和闪避t区分开来。
徽章:在第二位置,多用于闪避t和一部分输出角色,提供生命值,恢复强化力,闪避率。给予最多的生命值。
发卡:在第二位置,给予最少的生命值和几乎没用的群控抵抗力,多用于塞给输出,限制生存。
护符:在第三位置,提供暴抗和暴伤抗还有一些暴击值,多用于坦克和一些辅助角色。
手表:在第三位置,提供暴击值,暴伤值,生命值,多用于输出角色,是不二之选。
项链:在第三位置,奶妈和辅助专属,提供攻击力,群控强化力,治愈力。
实际投放中,优先会规划装备能给人物属性带来的百分比,再根据人物特性规划装备选择即可。
各个养成线属性成长
当分类好各条养成线的投放属性总量以后,就要细化该投放的规律。下面会按照养成线的顺序,来讲述一下ba对于各个养成线属性的投放方式。
细化等级投放
我们之前确定了等级和星级之间投放的比例,下一步就该细化,角色的属性初值为多少,角色属性每一级增长多少。这里先来看一下数据反馈的情况。
对数字比较敏感可以感受到其递增值和哪些权数有关。我们还是以白子为模版。反推出角色初始值和每一级递增值之间的关系。
事实上其成长大概遵循上图的规律,而递增占比和底数设置为权数,通常以参数的形式,对整体模型进行调整,下一部分我也会以模拟建模来具体说明如何操作。
注意表格里的生命值,生命值并不是每一组都满足9.09%的初值递增率。生命值事实上和射程负相关。其初值和递增值与射程大概满足如下关系:其中上限生命值水平权重是不同射程下75级的生命值比值,初值权重是初值的比值,增长则为每一等级的相当于初值增长的比率。推导过程可以参考下面第二个表格。
细化星级投放
其实可以观察到,星级的投放在最初决定好投放比例以后,算出对比等级投放的百分比,然后再将百分比按照性价比分段即可。
在前文内容已经展示了各个星级投放的比例,这里不再赘述,但是有一点要说明的是,星级所带来的属性递增,是独立于等级的括号,也就是星级按比例提升属性,是同时提升初值和增长值,该举动保证了星级的价值。
细化专武投放
专武的投放属性占比已经在上一个部分说明,而专武落实到每一级的投放也是线性的。1-50级的提升中,初值和每级别提升水平如下。
其实11和1从设计意图上来说,也挺好理解,假设角色初始是0级而不是1级,那么把0级数值作为初值设置为10,每一级递增设置为1,那1级的属性值自然是11。
而专武还包含卡点部分,来强化角色,角色达到专二的时候,可以将强化技能升级,获得一部分属性提升,达到专三可以升级地形适应性。算作稀有属性投放。
细化技能投放
ba所有的技能属性增长,无论是只能点五级的ex技能,还是能点10级的其他技能,都满足满级技能水平 = 技能初始水平*1.9。
ex技能会在3,5级发生跳变,普通技能会在4,7,10级发生跳变。如果数值没有发生跳变的情况,一定获得了机制的补偿。而buff类技能设计,也满足了“生效的单位越多,数值越小”的规律。
这里主要说一下强化技能,也就是一般角色的3技能。
其初始水平一定是角色的某项基础属性获得14%的提升,而专武升到2级,则会追加提升该技能。例如:
暴击伤害值部分因为其具有天然的20000,所以稀释要比百分比严重,所以给的高一些。且根据我的计算,很大一部分技能,包括攻击力带来的提升约为10%,暴伤也是如此,2000/20000=10%,但也不全是,比如伤害克制倍率提升的是13%。
这里没必要过分纠结,在其内部是存在一套属性价值的,这套属性价值决定了投放的规律,很可惜ba没有像是原神的圣遗物那种词条价值,帮助推断属性价值之间的关系,亦或者ba的属性价值所选择的基本角色模型并没有这么严谨,因为你可以看到所有属性都是提升14%。但这不是很重要,因为ba强调角色的特性,基本上不能存在跨区域执法。
#属性投放规划模拟
最后的这一部分,是对上面的零散的分析,做一个总结。
首先,要确认投放模型的参数有哪些。
第二,要利用数值的公式,将各个参数进行联系。
第三,根据设计目的和数值验证,调整参数,使得模型更加可靠。
下面做一个简单的规划,完成前两步骤,第三个步骤通常是我们的设计目的,例如希望游戏单局时长在2-4分钟,那么属性该如何成长,希望游戏的付费能为实力提升多少,那么属性该如何在各个养成线分配,希望哪一条养成线更受到玩家关注,那么就要考虑在该养成线投放多少属性,稀有属性投放在哪里?等等。
这时候,我们先不考虑用以对照的设计目的,因为这是我们反推数值希望得到的结论,例如“专武的提升比例这种和付费相关,ba这款游戏选择能提升多少。”,一定是带着类似的问题进行的反推。
而现在要进行的事情是,当作一名设计者,去建立一个模型,用以调节参数和设计目的正向推导。
所有的参数区域带颜色的部分,都是需要设计者决定的部分,而决定的原因要以设计目的为导向。就比如,如果专武的强度占比,假设攻击突破50%,那将会迎来玩家很大的不满,有绑架付费的嫌疑;太低又会让玩家觉得无用,比如只给5%的提升,那就会过分弱化该养成线价值。这部分占比的分配,需要一定的感受与经验。
而数据区域的内容,带颜色的部分是设计学生的部分,在确定好模型的情况下,服务器开发完以后,策划在设计角色的时候,就只需要填写数据区域的内容了,也就是配表,这里进行的工作就是执行配表之前的设计阶段。
修改参数区域的值,整个表的数据会跟着一起变动,而设计者就可以通过不断尝试与演算,微调参数,达到目的。
后记
通过属性投放的规划,可以让设计掌握不同练度玩家所具备的水平(比如上面的分析中,就可以得到当玩家最大等级为75级和现在的87级属性的差距有多少,而如果不满足预期想要达到的水平,就可以通过统一强化装备来修正)。从而方便关卡的设计,例如总力战难度设计,是随着养成线不断加深,策划对整体属性水平有了底,才能做出第一版怪物设计,后面再根据情况进行微调。
稀有属性投放通常和人权卡绑定,官方商业化通过抽卡实现,那么当设计强卡的时候,保证其强度的方式,属性投放的幅度大,算是其中之一。(另外还有创造环境,提升泛用性等等。)例如:
该游戏中的fes角色,都是完全超模的。从最简单的层面来说,若藻的真实伤害,未花投放了全局伤害增加和全局伤害减免。水大叔和水花子的强化技能都是两部分属性。
两重提升的单属性强度初始值是普通单属性的80%,也就是初始值属性价值是普通的1.6倍,虽然后续成长的90%总提升被平均分配在两个属性间,但由于初值的差异,依然保证了强度。(双重技能也有其他部分普通角色拥有。)
另外一点是,诸如水大叔的加攻击力,和水花子的减防御力都用到了“场地属性”,通常情况下,不同角色来自同个技能类型带来的相同属性是不可以叠加的,但是场地属性目前可以和其他任何属性叠加,保证其稀有。
为什么选择75级五星作为本篇章的分析标杆?
这个问题其实前面有解释,但这里还想再详细说明一下,75级五星是游戏的第一个版本,上线以后玩家所能达到的养成极限,也可以观察到,未来碎片使用,并不是继续升星,而是开放了专武,一方面是最初的设计上线定在了5星,另一方面也是再扩充星级并不好看。而增加了专武的模块。
所以,专武这个东西,是在游戏运营过程中,因为角色碎片的溢出,和养成需求的提高来匹配新的怪物难度,也是增加单个角色付费深度;从而设计出的“新的养成模块”。而在设计这个新养成模块,拿初始的养成线上限作为标杆,是最常规的做法。
等级方面,随着游戏运营,等级的扩充是有限的,而这涉及到数值的延展性,策划只需要关注每次提升等级上限,角色的综合水平提升了多少就足够了,只需要在参数表里修改等级上限,就可以得到当前运营版本的强度评估。
本次构建的规划模型只是非常简单的一个模拟,正式的工作当作初始数值框架是很复杂需要多张表联动的。