游戏中的属性

在分析游戏中输出部分,我觉得还是有必要系统的梳理一遍游戏当中的属性比较好。

以下是游戏中属性的简要介绍:
游戏中的属性

伤害计算

上面列举了游戏中主要的基本属性,其中和伤害计算相关的有:攻击力;防御力;命中值;闪避值;暴击值;暴击抵抗力;暴击伤害;暴伤抵抗率;稳定值;攻击速度;防御无视值;载弹量。

由于防御力部分,已经于上一个篇章有过分析,并且已经将防御力和攻击力进行了分离,所以不再赘述,本篇章着重讨论其他部分。

首先,说明一下总体的伤害计算公式,然后再根据式子中各个乘区逐一进行分析。(由于我们使用的EDPS的概念,所以为了方便理解,我们假设1秒为一个单元,则普通攻击即为一秒的平均伤害,技能输出看作是一套技能循环里平均每秒能产生的费用对应的输出。举例来说:如果1s可以恢复1cost,那如果技能消耗4cost,就视为技能1/4的伤害为期望。)

EDPS = (攻击力 * 伤害倍率 * 暴击影响 * 伤害浮动率 * 常规增伤 * 特殊增伤) / 每秒最终伤害 = EDPS * (1 - 防御力减伤) * (1 - 其它减伤)

命中与闪避

游戏中的暴击率和闪避率,以至于其他任何属性,都是通过整数型数值转化而来,而并非投放直接生效的百分比。(其设计优势和不足会在后续的养成线和属性投放部分分析)。

在进行伤害的数值层面计算以前,先看一下游戏中有关伤害生效层面的计算,即命中和闪避。命中和闪避在游戏中的相互关系公式如下。

命中率 = 700 / (闪避值 - 命中值 + 700)

从公式很容易可以看出来,当我方命中值高于敌方闪避值的时候,攻击必定命中。

命中率影响

随着闪避与命中之间的差值逐渐增大,闪避值的价值将越来越小,当闪避值大于命中值700的时候,闪避率为50%。

公式设计成这样的目的主要有以下几点

属性投放容错率高

闪避概率不会达到100%,且在差值很极端(例如2000)的情况下,闪避率基本上到了25%就不再增长了,可以限制极端玩法。

固定玩法套路

由于BA的养成都是固定养成,即玩家的任何一条养成线都是没有选择的权力的,玩家只能使用abc三种装备,不能更换为bcd。所以在这种设计背景下,防御和闪避两种容错手段被做出了区分,适应不同的场景。因此当涉及到游戏中的角色技能是”命中增加“;”闪避增加“这种技能的时候,高命中/闪避的模板收益更高,而低属性模板获取的增益也极其有限;就几乎限制死了角色的玩法。提高了角色的”对策性“。比如通常而言,防T更适合PVE,闪避T更适合PVP。

数值的延展性

平滑属性价值。公式处理成曲线的情况往往都是为了可以投放的时候走线性关系。因为这种百分比属性总是会“太低没效果,太高了又效果太明显。”此方法在单一养成线不断扩张的情况下,只需要调整”属性“和‘对抗属性”的投放量,可以始终控制平衡,并且保证新手游戏体验。如果使用单一的命中率和闪避率做直接投放,那么投放到100%以后数值将变得难以控制,且加减法存在着必闪的极端玩法。从而到时候,新的怪物为了应对无限闪避的玩法,大概就会投放非常夸张的闪避率,而反之,为了应对命中极高的角色,也可能会出现极高的闪避率。

虽然有上面说的这三点,但也不意味着BA的命中闪避设计是绝对正确的,它的公式,理解困难,需要二次转化,这对新手玩家很不友好。但毫无疑问,他一定是非常稳定的设计,且适合BA的设计。

暴击乘区

BA中暴击伤害的结算十分重要,因为游戏特性的原因,BA凹分很多时候离不开暴击,而其暴击伤害的投放方式,也使得暴击的收益十分巨大。下面是暴击率和暴击伤害的结算公式,

暴击率 = 最终暴击值 / (最终暴击值 + 666)
最终暴击值 = 暴击值 - 暴击抵抗力
暴击伤害 = (暴击伤害值 - 暴击抵抗)/ 10000

根据暴击率的计算方式,可以看到,该公式背景下,不可能必定暴击。并且暴击值的收益也呈现边际递减趋势,类似于上面说到的命中。(所以无论如何投放数值,凹暴击都是不可不品的一环)

而说到暴击伤害,BA的暴击伤害投放方式也采用的结算值而非百分比直接加减运算。

这种方式可以有效放大暴击伤害的值域,为属性投放值域获取了很大的灵活空间。我可以给大家举个例子。

柚子的暴击伤害达到836%

在吃满了亚子的拐的情况下,结合自身的技能组,柚子的暴击伤害来到了恐怖的836%。这意味着是否暴击,伤害将差出7-8倍左右。如此夸张的数值,如果是位于设计目的就想投放成这样的话,显然给任何模块投放接近100%-200%的暴击伤害都是不合理的。

想象一下,柚子的自身面板暴击伤害值是24000,也就是暴击会造成2.4倍伤害。如果想要达到84000,也就是8.4倍伤害,若使用加算,就需要在其他位置投放共计600%的暴击伤害增加。这显然不合理。下面分享一些我的想法。

1.600%的数值过高,这样投放出去的数值,难以在众多角色间保持平衡。策划希望投放给3800暴击伤害值在不同的角色手里效果是不同的,使用乘法便可以做到。对于共用的养成线,首当其冲就是装备,加法投放会致使单一属性在不同角色间差异过大,装备属性无法设计。(这也是在装备这种共用养成线下,投放的均为攻击力%的原因,而专武,专武技能升级,爱用品等单一养成线下,都投放了整数攻击力。攻击力%因为模板确定了基础攻击力范围的情况下,投放相同的数值对于不同角色有相同的提升,但整数攻击力则不同。)在暴击伤害乘法环境下,投放则不受到上面说的限制。

2.将暴击伤害这一属性拆开投放,保证拆开的两条路都具有其稀有度。试想一下,如果采用加算,在如今的暴击伤害的值域下,亚子的提升会因为属性稀释而将大打折扣。而现在的投放方式相当于给属性开了根号,如果我希望投放到9倍的暴击伤害,我只需要营造出3*3即可,即在暴击伤害值和暴击伤害%提升两条路线各自投放300%即可。这样随着游戏的持续运营,每次属性的膨胀可以更好控制,也方便设计较大的boss难度跨度。(因为当两条线都加了50%随着平方效应,该提升将被放大。)

3.拆开方便属性贩卖。我们可以注意到,学生专武二级带来的属性提升,大多数以整数值的形式体现。为的就是在均值不等式的前提下,属性值的和相同时候,两值越是接近,乘积越大。而专武二级就会投放较少投放的整数值属性。不过由于现在人物角色天生自带20000(柚子为24000)的暴击伤害值,暴击伤害值的稀释是要比暴击伤害%严重的。也正是因为如此,值方面投放了3800,而%方面投放26.6%。来用数值抹平一部分稀释带来

伤害浮动

凹,都可以凹,凹完暴击凹安定,BA还具有了伤害浮动机制,具体的计算公式如下。

伤害下限 = 稳定值 /(稳定值 + 100)+ 稳定率

其中,稳定率是个常数,通常为0.2。也就是说在游戏中角色打出的伤害将在伤害下限于原本的计算伤害之间以均匀分布的形式浮动。我个人其实觉得这个设计有些折磨人….虽然符合游戏中的设定,我想这大概是一个有点类似于“瞄准”这种概念?即用枪打中头和打中脚伤害是不同的。因此在游戏中安定值最高的两种枪械为SR狙击枪和SG霰弹枪,一种是精准射击,一种是面对面设计的喷子。而安定值最低的枪械为美咲所携带的RL榴弹炮,好像确实挺符合的。不过抛去尊重世界观这一方面,单纯从设计本身来说,这是一个完全随机的乘区。该伤害浮动直接影响了输出的期望值,可以理解成是一个稳定的减伤。而这就又会有凹安定的需求。

正是安定的设计,有些极端场合,需要暴击安定一起凹,比较头疼。

常规增伤

常规增伤区目前由两部分组成。一部分是克制关系,即神秘,爆破,贯通,振动和对应护甲的克制关系。这部分的增减伤关系,是BA的安身立命之本。

BA角色众多,总力战横向养成需求庞大,正是依托于这部分的克制增伤。对应克制关系输出直接乘2,被克制则除以2。也正是因为如此,角色技能伤害间,理论平均伤害一定不能破坏整个鸿沟。

正是因为如此,同样的技能组,换一个攻击类型,就能做一张新卡。而同样是T,也会因为敌方的攻击模式,限制出场。

第二部分则是地形适应性的增伤,这部分是一个用来做付费的主要模块。大家都知道角色专三的提升,大多数都是把笑脸升级成墨镜。作为独立提升的一个增伤区域,在对应环境下,效果立竿见影。

根据现在的游戏中数据,在其他部分DPS相同的时候,墨镜顺克制与红脸逆克制的伤害比值达到惊人的6.5倍。这还是没有计算“属性克制倍率增加”的情况下。

正是上面两个增伤乘区,其地形适应和攻击类型与护甲类型相互排列组合,就构成了适应不同场景的人物,创造了付费的空间。

特殊增伤

BA的战斗模块当中,有一个模块是“全局伤害增加”,是一个独立的增伤模块,目前只有未花有这一部分。

极其逆天的三技能

而这一部分,是直接多一个乘区。所以未花的输出要在基础结算以后乘1.242,未花的高强度离不开这一部分伤害倍率增强的加持,一个目前毫无稀释的乘区,直接让未花的输出达到夸张的地步,也奠定了FES池超级大C的地位。(更不要说还是三个逆天技能合一,这三个效果,拿出任何一项,都是作为被动技能逆天强度的存在,策划还把三个技能合一了。)

攻击速度与载弹量

在游戏当中,不同枪械模板的不同,有时候也会早就输出方式的不同,有些依靠EX造成输出,比如日向,对立的是例如影子通过平A造成输出。而平A输出的角色,攻速是一个能享受到的独立且有效的乘区。

它结合了游戏中独特的“载弹量”和“武器分割率”的机制,载弹量即弹夹容量,弹夹打完需要换弹,武器分割率则是一次普攻可以造成的伤害段数,BA中一次普攻并不意味着造成一次伤害。例如:

日奈的普通攻击

武器分割率高的角色可以造成更多的伤害段数,游戏中去贴合了“追击伤害”的伤害类型。

追击伤害-日奈

樱子EX技能

这种追伤的角色,攻击速度高能更多触发追伤,获得持续稳定的伤害,由于攻击段数多,出伤稳定。因此也意味着上限不会太高,但是对于最高难度的总力战,比如TM难度,是很适合作为中间刀稳定压血线使用的。因为TM的多刀作战,每刀都凹暴击也不现实,而且亚子也只有一个。

攻击力和伤害倍率

攻击力几乎可以看作是游戏中最重要的属性,有关其投放策略,我会在下一篇章的属性投放详细分析BA的攻击成长和获取。这里仅引用攻击力的最终值。

技能倍率是反应角色技能输出的指标,相比普通攻击,可以通过消耗COST点,在短时间输出更高的伤害。BA中的技能倍率的成长均符合点满等级价值等价于1级价值1.9倍的规律。这里拿EX技能先来举例,如图是阿露的EX技能成长。

阿露EX

当技能存在“额外变化”(例如费用减少,或者附加额外效果的时候,会让提升量减少15%来取代。)例如晴奈的EX技能。

以减少15%的基准值提升换取1cost减少

实质上,技能倍率很难量化,因为游戏中技能通常带有一定的特殊机制和范围差异,很难以用数字完全的量化机制差异带来的数值差异究竟有多少。只能是通过在具体的场景内进行不断数值调整,逐渐找到机制带来数值变化的范围。(例如MOBA游戏是最追求平衡的,但是永远都不存在完美的平衡,再例如炉石传说或其他棋牌类游戏的先后手差异,这些都无法精确的用数字弥补。)

但在不断的实验前,终归要有一个大概的认知标准,例如,如果伤害能造成一个4M直径的圆,就要预估在游戏中,这个圆通常能命中多少单位等等。

头脑风暴一下,在考虑技能倍率设计的时候,应该注意到的点。

1.将角色带入到实际需要的场景,想明白角色的定位,以角色在对应定位的表现为考核标准,例如,粗略估计角色在一场战斗内的理想DPS。打个比方。例如下图的和纱,在不吃任何他人的增益情况下,攻击大蛇的情况。(和纱75级,装备T5,标准依据游戏首个版本的上限)

和纱打大蛇
 
在这种情况下,估算180S时间内,正常的配对可以产生(7006)/10000180=75cost资源,和纱假设分到1/6的cost资源,则看作可以释放3次ex技能。

计算过程
这种再看做剩下的180s都在平A,则180秒内大约输出为55W。EX大蛇血量600W。考虑到一部分生存压力,假设每人平均输出降低为50W,则6人就可以在180s内输出大蛇300W血量。然而这是不可能存在的,因为玩家一定会根据BOSS特性选择最优配置策略,让输出最大化,所以相当于我们的计算近乎是一个下限值,而稳定住下限值,正是保证角色强度的手段。

2.要考虑到游戏核心的克制玩法,避免跨区域执法的出现。其实在很多游戏里,跨区域执法并不是什么新鲜事,但这依赖于游戏设计的本来目的,BA的克制关系相当奔放,显然主推克制关系。那么就必须保证,不同角色的输出误差范围不可以超过克制关系,最好保持远低于克制关系。(在新春加代子来之前,神秘由于缺少神秘克制倍率增加的拐,而导致未花跨区域执法,这也正是未花极高的倍率和全局伤害增加的含金量。)举例就是上面提到的阿露和晴奈,她们二人倍率近似,面板也近似,平均每COST输出也是近似的,技能也都为范围攻击。

3.总dps要近似,所以就要保持攻击和倍率的乘积近似。其实这一条几乎是复述上一条的内容,但还是有必要讲一讲,攻击力较低的,倍率就要给高,攻击力较高的,倍率就要给低。下面的例子里计算了阿露和梓的平均cost输出,阿露ex二段是一个群体技能,倍率应该要比梓低一些。而角色自身也是复杂的,且梓设计出来就是专门打主教的,在游戏中会更看重实用性。

输出对比

4.费用设计,这里仅给出一个模糊的结论,观察BA中技能倍率,通常4,5费是比较稳定的,超过4,5费或是低于4,5费都会提供比较极端的数值,这和游戏的玩法机制息息相关,因为游戏中的刷牌机制,低费用技能并不意味着就能多释放很多次,而是更多充当过牌的作用,也因此通常低费用角色明明每cost输出很高却以难成超级主C。而高费用技能由于很是卡手,所以往往高代价也意味着高回报。(可以类比炉石传说当中的卡牌设计,超高费用或者超低费用的牌通常都有着过人之处,但却不一定受欢迎。)

5。不要强求技能伤害平衡,要结合玩家需求和运营需求以及游戏难度提升带来的需求。允许角色的数值膨胀,合理即可。例如兔时和白子几乎是完全的上位替代。

论述了这么多,总结一下,技能倍率的调整要结合实战进行调整,而游戏最初往往都是有一套用于计算的数值模型。随着游戏的运营,实际设计的卡的强度与预期强度的对比,在不断的积累经验以后,不断完善最初的数值平衡模型。让通过数值模型计算出的伤害倍率越来越靠谱。而策划内心也要始终对游戏中当下时段的伤害量心里有数,以便于设计游戏数值膨胀速率。

另外,游戏的核心商业化就是卖卡,所以强度控制不要钻牛角尖,该出超模强度的时候就要出。

战斗的动态控制

分析完了输出部分,再一次把视角拉回到战斗控制。回到计算战力的场景即EDPS*EHP。

现在来拿两组数据做一个对比,假设一个合理的阵容有输出有坦克,我们以坦克的生存简单视为队伍的EHP,以输出角色的输出简单看作队伍的EDPS。(下面把阿露看作输出,艾米看作坦克)。敌人选择如下,保持除了等级以外的参数一致。

1级轻护甲中型低防御高输出

75级

战力比较计算

计算时候,简单把攻击力计算为EDPS。1级默认不带装备三星,75级默认带满T5装备三星。计算结果符合预期,这里选择的敌人是和学生面板比较近似的敌人,而漫长升级过程以后,计算战力的差距逐渐被拉近。(因为保证新手体验的原因,低等级怪物都会设置的很简单,且游戏最初的难度要求并不会要求玩家能达到角色三星。)不同等级的怪物最重要的指标是考量玩家的练度,即设计了这个关卡,要求玩家得有什么。根据里面的计算也可以知道了,在75级满足了练度要求下,关卡难度是和角色练度持平的,而多样化的怪物设计,玩家可以有多样化解决策略,只要玩家符合策略则可以挂机轻松通关。

BA通过怪物和角色同步的属性成长曲线,控制关卡难度,来达到控制时间的目的。而总力战或者活动EX关卡,属于特殊关卡,不可敷衍地拉表得出,一定是要精确设计的。