战斗体验FAQ

说起战斗体验,最重要的就是我们花在一场战斗当中的时间,根据游戏中各种玩法的限制时长,我们可以得知碧蓝档案的单局战斗时长在大约2-4分钟左右。这个时间在战斗体系当中十分重要,几乎可以说是一切战斗相关设计的根源,决定了游戏游玩的主基调。本篇章,我会采用自问自答的形式,说一下战斗设计体验相关的内容。文中基本都是文字,也受限于本人语言表达水平称不上多高,还请谅解。

为什么把时间设定在这水平?

设备问题

最直接也是最重要的原因,因为碧蓝档案的主要设备是手机,而且游戏本身在设计之初的定位就偏向于轻度与休闲;单局过长的战斗时间会增加试错的成本,也会容易让人产生烦闷的情绪。

与玩法的绑定

该游戏前期的主玩法为常规推图,中后期主玩法为总力战和竞技场以及活动关卡。主线推图作为玩家进入游戏之后接触到的第一个模块,其关卡结构采取的是章节式,单章节内多组关卡,单关卡内再包含了以走格子为桥梁的多个子关卡,子关卡才是战斗部分。这就让关卡的量其实是很密集的,过长的单次战斗时间会带来很冗长的玩法体验。

关卡时间

总力战等其他玩法主要是在于其“重开”的特性需求,过长的时间会让试错成本变高,从而体验较差。

数据测试

游戏测试阶段也许是经过了ab测试,可能是测试数据观察了留存,才决定最终方案使用了这样的战斗节奏。

2-4分钟对游戏造成了什么影响?

1.超级短的战斗时间,让重开的成本极低,也就造成了“凹分”的现象。凹分现象下,游戏中“防御力”这一基本属性会弱化,而偏向于概率型属性使用价值则会高于实际价值。(比如暴击率和闪避率)。

打个比方,在之前一次室外地形的寿司人场景,ins难度下,关于春晴奈和阿露,最后顶分的对策,阿露作为黄脸赢了春晴奈的墨镜,纵使是有爱用品的加持,但是其本质原因还是在于角色特性。两人的期望伤害近似,但是阿露的伤害浮动,伤害方差是要远大于春晴奈的,也就是具有更高的上限。而这就是战斗时间所决定的,原本就只有2-4分钟的战斗时长,开了三倍速,一把一分钟不到,不出分,下一局;玩家就会更关注伤害的最大值而非期望值。另外还有类似的例子,比如樱子和日向。

那么问题来了,官方是要卖卡的呀,除去xp原因,只说数值和战斗在设计一张卡牌的时候,要承担该卡牌在特定时期的流水,就要让这张卡牌有用武之地。

ba的解决方法是几乎永远都会把总力开启一个明确高于玩家平均练度水平的档位。比如现在日服的tm难度和国服的ex难度。这个难度要保证通过率不能太高,所以要拉取实时数据,观察玩家养成水平。而其高难度,且要求多编队的特性,再结合一票只能打1个小时的时间,就限制了玩家的重开次数。重开次数被限制,玩家的首要需求是“通过”而非“顶分”(这里我说的是首要需求,顶分大佬自然还是会优化tm的轴的,但肯定不会像是ins或者hc一样,可以几乎没成本重开,同一个轴不断重复去打,搏暴击,凹安定。),所以通过难度来限制通过人数,就能保证只要通过了该难度的人,一定可以在一档,而这部分人也是游戏中的付费主力,因此通过对于付费道具的投放,让不同付费程度的玩家有不同的追求。

这里我也想举一个过去比较有趣的例子,那就是格里高利的第一次登场的时候,tm难度的血量曾经从2.5亿调整为2.2亿。众所周知格里高利是对策卡大杂烩,最后也在大神玩家的努力下一刀tm击杀。关于格里高利,我想说的是两点。

第一点是:这个血量为什么要调整?因为当时的格里高利刚刚出世,又因为这个boss极高的对策性,对debuff数量有严格的限制,可以说是,对策卡用完以后,几乎是打不了一点。别说tm了,我尝试了把阿露,团长,水咲等等卡不带上的阵容去打ins难度,连堆尸几乎都做不到,根本打不掉血,也保不住生存。那这就是涉及到大r体验问题。如果把血量控制在极限一刀可以攻略的难度,大r就可以一刀以后,所剩的血量再带一些偏向对策的卡轻松攻略(比如第一刀用了南和水咲,第二刀用团长。),这样容错性是比较高的。又由于这boss最后的一分钟的无限火力模式,输出大部分集中在最后一分钟。所以两刀对策卡用完,你再进场又要从最初开始,基本上也不打死了。到时候就会变成你看着boss还剩几十管血可就是打不死,这个体验是非常差的。所以策划紧急提高了容错,让配置足够的情况下,两刀收掉boss并不是很有难度。

第二点是:ins难度下,最终团长阿露的刀打出了竞争顶分的战绩,这就还是我上面说的,ins难度下,是允许让大方差输出角色可以出更高的分的,但是就是打起来比较痛苦(就是要凹),如果是工头刀,了解了机制的情况下,过ins几乎没有难度。但是到了tm,工头变成了毫无疑问的主刀,无法代替。单从boss对debuff的要求数量,就要前排南和水咲一起上。所以我们不难看出,新卡的推出确实是优先适配了tm难度,ins难度的通过率要保证活跃用户的留存,tm难度要保证高付费用户的体验。

如何把时间设置在这个水平?

1.为了保证可以让战斗时间可以量化,我们需要引用到游戏的战斗公式。该游戏选择了最常规也是平衡起来最简单的“乘法公式”(下一篇章会详细分析)。

伤害 = 攻击 * (1 - 防御力 / (防御力 + c))
c为常数

那么就用这个公式,此时我们考虑一个问题,如果一个怪物有500血量,我方攻击力100,假设怪物没有防御力,这时候怪物可以承受我方角色五次攻击。假设上面的公式c为100,怪物有防御力100。此时,我们每次攻击只能造成50伤害,而不再是100,这时候,我们需要打这个怪物10次攻击,才可以击杀。那么此时,攻击和防御共同作用下,就难以量化一个怪物的生存,所以我们可以消去防御带来的影响,将防御等效成每次攻击结算的临时血量,就可以引入有效生命(ehp)的概念。

1-1的BOSS面板

1-1的优香面板

优香攻击力119,不考虑技能,简化模型的情况下。敌人80防御力减免5%伤害,假设1S打出一梭子弹夹,BOSS能活35秒左右。第一关一共有三个战斗场景,不考虑移动时间,自动的情况下,只派出优香出战,把时间控制在120秒以内也是绰绰有余的。但是我们不可能每一关卡都去精准计算。

所以回到上面的定义,可知,有效生命=hp/(1-伤害减免率)。而怪物的有效生命除以我方的输出就严格等于怪物能承受的攻击次数。这时候,我们结合人物的输出,就可以简单估计出打死一个怪物所需要的时间。再规划关卡中投放的怪物数量和怪物强度,来控制关卡难度和通过时间。