装备及其周边系统是人物战力的重要组成部分,比值一般都超过50%。装备及其周边系统也是最被玩家追捧的游戏元素,有多少人在那无眠的夜晚只为自己心仪的装备默默地在游戏中耕耘着。

装备属性设计

在设计装备的数值之前,我们要先确定装备属性的设计。你不可能让一把匕首去加防御,这是违反大家认知的事。

主属性

首先每个装备都有主属性,主属性也是区分装备倾向性的依据。除了主属性之外,装备还有次属性和其他系统追加属性。

早年间的游戏装备属性会比较多,一个装备还会有不同的几种类型,这和当时的游戏设计思路是相关的。最早期的MMORPG在属性及其周边系统上的设计没有现在这么丰富,玩家的追求点都集中在装备上,而单一的装备设计势必满足不了这种需求。所以设计人员会把一个装备设计为多种类型,甚至某些游戏的装备属性是随机生成的,这样的装备丰富多样。反观近年来的游戏就少有这样的设计了,因为现在的游戏可以提升属性的系统比之前多了很多。我们更希望玩家尽快拿到自己心仪的武器之后对其进行更深入的培养。换个角度来说,之前的游戏乐趣是让玩家不断刷装备的乐趣,现在的游戏乐趣是拿到装备后的培养乐趣。

如图1-1所示,基础属性就是该装备的主属性,下面的镶嵌属性是由宝石加成得来的。

还有一些游戏会有多个属性值,比如图1-2中装备一共有6条属性加成。这时候对比你在游戏中同职业、同部位的装备所加属性,这些装备都加的属性就是主属性。从图1-2中可以较容易看出主属性是护甲,它的层级最高并且显示也和其他属性不一样。

图1-1 主属性及其他属性

图1-2 装备的属性

另外千万不要认为主属性的价值就是最大的,主属性的最大意义还是代表这件装备的倾向性,但未必是装备中拥有最大价值的属性。

攻击装与防御装

不同的装备位置附加的属性也是不同的。我们一般会将装备划分为两种:攻击装和防御装。比如武器就是攻击装,胸甲就是防御装。

攻击装主要增加的是攻击属性,如攻击、暴击、命中等;防御装主要增加的是防御属性,如生命值、防御、闪避等。

人物身上的攻击装和防御装的数量是大致相同的。同一装备位置一般来说要么是攻击装要么是防御装,但也有游戏是在同一装备位置设置攻击装和防御装两种选择的。在这里建议大家如果没有特殊设计需求就不要这样做了。

这里给大家罗列一下攻击装和防御装对应的位置,供大家参考。

  • 双手武器: 攻击装。
  • 单手武器: 攻击装。
  • 副手武器: 攻击装、防御装都可以。
  • 头盔: 攻击装、防御装都可以,攻击装居多。
  • 项链: 攻击装、防御装都可以,攻击装居多。
  • 肩甲: 攻击装、防御装都可以,攻击装居多。
  • 胸甲: 攻击装、防御装都可以,防御装居多。
  • 鞋子: 攻击装、防御装都可以,防御装居多。
  • 腰带: 攻击装、防御装都可以,防御装居多。
  • 护腕: 攻击装、防御装都可以,防御装居多。
  • 耳环: 攻击装、防御装都可以,攻击装居多。
  • 戒指: 攻击装、防御装都可以。
  • 护腿: 攻击装、防御装都可以,防御装居多。
  • 翅膀: 攻击装、防御装都可以,攻击装居多。

装备的数值

装备的数值是根据人物属性数值乘以一定比例然后进行修正得到的。下面举一个简单的范例。首先我们的角色属性如图2-1所示。

接下来准备做的是求10级的那套装备的属性值。在这里期望装备带来的攻击为人物的200%,防御为人物的150%。这样装备增加的总攻击为120,各装备对应的占比如图2-2所示。最后算出比如武器所带来的攻击为:120×40%=48。

图2-1 角色属性

图2-2 各装备对应的占比,及其攻击和防御值