职业基础属性设计

数值设计无疑以mmorpg最为复杂,而MMORPG最为核心的元素是角色本身,我们在游戏过程中扮演着它,以它的视角看这个游戏世界,所以我们一切的设计都是围绕着角色展开的,一切的数值基础也是以角色属性为基础的。学习mmorpg的数值设计对新手来说无疑是大有裨益。

基础属性

我们先来看看一级属性和二级属性。

一级属性一般情况下是不直接参与战斗的人物属性。一级属性在游戏中可以通过升级或加点的方式获得。

二级属性则是一般情况下自身无法成长,需要依附一级属性成长或是装备及其他系统加成的属性。

但随着游戏设计的不断发展,一级属性和二级属性的界定也越来越不那么清晰了,大家都是根据项目的具体情况来决定自己的属性层级和数量的。
下面以常规MMORPG为案例,一级属性如下:

属性 描述
力量 能够增加角色的物理攻击力、物理防御力、生命值。
智力 能够增加角色的魔法攻击力、魔法防御力、魔法值。
敏捷 能够增加角色的命中、闪避。
精神 能够增加角色的暴击、抗暴击。
体质 能够增加角色的生命值、物理防御力、魔法防御力。

再来看下二级属性。

属性 描述
生命值 衡量角色目前健康情况的数值,生命值的当前值小于等于0后玩家会死亡。
魔法值 角色释放技能的消耗数值,魔法值的当前值小于技能消耗数值则不能释放技能。
物攻 攻击结算的一种类型,对应物防来结算。
物防 防御结算的一种类型,对应物攻来结算。
魔攻 攻击结算的一种类型,对应魔防来结算。
魔防 防御结算的一种类型,对应魔攻来结算。
命中 衡量玩家击中目标的判断数值,对应闪避来结算。
闪避 衡量玩家躲避攻击的判断数值,对应命中来结算。
暴击 衡量玩家攻击产生暴击情况的判断数值,对应抗暴击来结算。
抗暴击 衡量玩家抵抗暴击情况的判断数值,对应暴击来结算。

一级属性和二级属性的转换系数表如表2-1所示。
2-1
如果你想让游戏各属性对职业的价值是不同的,那么这个系数表就要根据不同职业来填写多张。

标准人和职业定位

假如你经常去看一些游戏解包,或者一些内部资料,也许你会看到一些在游戏里面从来没使用过的角色或者奇奇怪怪的代号。这一般就是游戏设计前期的标准人。我们设计属性之前,先要有一个标准人的属性,然后对比这个标准人的属性成长来设计各个职业的属性。
如图3-1所示是我们的标准人的生命值和攻击值
3-1
我们会在这个基础上来设计职业,比如战士应该血高防厚,法师应该攻高血少。而职业的设计不单单只体现在属性上,还有技能等其他方向,这时候我们需要一个职业定位的表格来衡量职业间的能力差异,如图3-2所示。
3-2
通过对职业的打分,我们对属性投放就有了一定的倾向性,先对生命值来制定具体的系数。比如战士的生命值为标准人的120%、刺客为105%、法师为98%、牧师为95%,然后可以得出各职业的生命值数据,如图3-3所示。
3-3
其他的属性也是用相同的原理来设计的,然后通过调整系数来控制各个职业间的平衡。

DPS、有效生命和角色强度

DPS是游戏设计者经常会用到的一个词,它是指Damage Per Second,每秒输出伤害。引申含义是高输出职业。

在设计的时候我们用它来衡量职业的输出能力,但在工作过程中会发现一个问题,在面对不同目标的时候,由于防御值的不同,DPS有所波动。这时我们还是会用标准人的概念来设计,这样防御会相对稳定,而为了更好地衡量玩家的输出能力,标准人也会根据装备强度和设计需求有几个版本。还有些游戏在设计的时候不考虑防御只考虑攻击,个人不建议这种做法。

决定角色的DPS的主因来自于两方面,一方面就是普通攻击的数值,另一方面就是普通攻击的攻击速度。攻击数值比较容易理解,就是指攻击数值的大小。而攻击速度是一个略为复杂的概念,一般来说,普通攻击的攻击速度会根据职业有所差异,有些游戏的属性也会改变攻击速度,但建议大家在没有把握的情况下不要去做过多改变攻击速度的设计,因为攻击速度非常敏感,它对DPS的影响太大,攻速过快会导致DPS收益过高。我们在这里的设计都是以共同的攻击速度来设计的。

有效生命值是指防御方在衡量了防御、闪避、暴击等所有战斗因素后,得到的防御方在上述条件下的最终生命数值。
举例如下:

A职业
生命值:200
伤害减免率:50%
闪避率:50%

B职业
攻击值:20

我们先看不计算闪避的情况。B攻击A,A在减免50%的攻击后伤害为10,A可以抵挡20次攻击。而此时按B的攻击来看,B实际上输出了400的攻击。这就是A的有效生命值。

如果算上闪避的情况会怎样?

根据前面的计算,B需要20次攻击才可以击杀A,但是在闪避率为50%的时候,我们需要发动40次攻击才能完成20次的有效攻击。而这样B实际上输出了40次攻击,而A的有效生命值应为800。
此时我们可以得出公式:
有效生命=生命值/(1-伤害减免率)/(1-闪避率)