数值入门篇:技能设计
技能是游戏中最能体现各个职业间差异的元素,它同时也是游戏中最难以平衡的因素之一,几乎每个游戏都在不时地调整着自己的技能。本节我们就给大家带来技能的讲解。
技能分类
首先给大家介绍技能的分类。不同技能类型的参数和作用差距非常大。按照功能来分,我们把技能分为如下几大类。
1.伤害类技能。
2.控制类技能。
3.BUFF类技能。
4.探险类技能。
在这里说明一下,以上分类主要是以数值角度来看的,具体技能类型划分其实有更为复杂的规则。另外也不会在这里讨论技能的自身逻辑,比如目标选取、目标判断等(请找系统策划)。
伤害类型技能比较容易理解,就是只带有数值参数的技能。控制类技能是泛指,它代表晕眩、缓慢、冰冻、混乱等,并不是只代表晕眩。BUFF类技能主要是指增益和减益技能,比如加血、流血、中毒等。探险类技能比较另类,不是每个游戏都有这类技能,比如有些职业可以变身为一只动物跑来跑去。
而不同类的技能是可以以组合形式出现的,比如一个技能可以在造成伤害的同时使目标减速。
技能输出序列
伤害类技能其本质就是在普通攻击的基础上提升人物的DPS,所以我们也是从提升普通攻击输出能力上来衡量技能的价值。
还记得之前普通攻击的流程吗?其实大部分游戏的普通攻击就是一个技能,所以技能流程和之前普通攻击的是一样的。但有一个问题我们要考虑,这就是我们的技能输出序列问题。我们先来假设有一个技能A,它的技能释放时间为2秒,冷却时间为5秒,攻击为普通攻击+5。人物本身的普通攻击为1秒,无冷却时间。我们可以得出如图1-1所示的攻击序列。
我们成功地打出了3次循环,输出时间为9秒。
攻击输出=普通攻击×6+5×3=6AP+15(用AP表示普通攻击)
此时再来看看如果只用普通攻击的话,我们的输出又有多少。输出时间还是9秒,我们可以发动普通攻击9次。
攻击输出=普通攻击×9=9AP
我们对比前后公式,当AP=5的时候,输出相等,当AP大于5,后面的公式比前面的公式值大,这意味着使用技能攻击反而不如普通攻击。可以说这是严重的设计问题,所以我们在设计技能的时候必须要算好技能和普通攻击的价值比。
设计技能的思路通常是以普通攻击为基础的,技能在这个基础之上再去做加值。比如之前的例子,技能A的释放时间为2秒,那技能的基础攻击至少要比2秒内的普通攻击高。至于增幅的幅度有多大就要看我们对这个技能的定位了。
当只有一个技能的时候,这个序列是非常容易选择的。但游戏不可能只有一个技能,当技能多了以后又该如何选择呢?这就是一个设计问题了。我们不能无限制地给一个职业做太多输出技能,这样既增加了玩家的选择难度又毫无意义,玩家最后肯定可以总结出一个最佳的技能序列来输出。
一般来说我们会设计3个左右的输出技能。第一个攻击增幅一般,CD较短,这个技能的主要目的是用于给玩家平时杀怪时增加输出。第二个是大幅度增加输出,但CD会很长,合理地运用这个技能的释放时机可以在短时间内秒杀更强大的怪物,这个技能的主要目的是让玩家掌握好CD和技能输出的时机。第三个是范围伤害技能,论攻击能力可能还不如普通攻击,但是这个技能可以进行范围攻击,非常适合于杀怪升级。
第一个技能一般会将DPS效果提升10%~100%,附加攻击要看具体情况衡量。这个技能是最为基础的增加输出能力的技能,它往往也是性价比最高的技能。
第二个技能的效果提升范围因游戏不同会有差异,具体范围不好评估。给玩家的体验是使用该技能造成的攻击非常可观,怪物血量会有明显减少。
第三个范围攻击技能一般DPS会在普攻DPS的60%~120%。另外攻击之后还要看是否附带其他功能性技能,有功能性的攻击DPS肯定会低一些。
小结:
我们在衡量人物整体输出能力的时候一定要通过输出序列来衡量,这样会更为准确。怪物的属性设计其实也是根据“标准人”的输出能力来计算的。后续文章会详细介绍。
控制类技能价值
控制类技能又分为硬控和软控。硬控是指攻击方可以非常稳定地控制目标,被攻击目标在被控制后不能进行任何行动。除去硬控之外的控制技能就是软控。例如,击晕目标就是典型的硬控,减速等就是软控。
软控的价值衡量和之前的范围性攻击的技能有些类似,我们会参照普通攻击能力折算一个系数算出该技能的DPS。
硬控技能可以说是游戏中最难衡量价值的一类技能。这类技能收益巨大,一旦成功会使得在晕住对方的这段时间内敌方完全没有输出。在设计硬控技能的时候要考虑更多策略层面的问题。
首先要判断我们的游戏是否希望出现超级玩家,如果希望出现超级玩家,那么最好不要做硬控。因为一旦有硬控,普通玩家可以通过轮流控制来无限控制超级玩家(想想你玩过的带硬控的游戏,BOSS为什么不吃晕眩),这样哪怕超级玩家属性再高,在无限被控制的情况下也是无法展现的。
假设我们在设计上还是要做硬控,那首先要参考整体的职业设定,比如某职业就是控制能力强,那么这个职业的其他方面能力就会弱一些。如果你想要给一个职业做两个硬控技能,这时就要慎重考虑了。当一个职业有两个硬控的时候就代表他是可以循环使用控制技能的,这会让敌方被控制的时间大大增加,所以最好只做一个硬控技能(如果要做多个,就多思考下可能形成的控制链)。
再来说说硬控技能本身的价值。硬控技能主要的元素有两个,一个是晕眩的持续时间,另外一个是冷却时间。我们按照有硬控技能就会使用的策略,这样就如图2-1所示,大家可以看到“被控时间”区域是敌方无法输出的时间。
我们通过时间来计算一下。假设我们的控制技能叫击晕。它是瞬发技能,可以晕住对方2秒,冷却时间10秒。然后我们来对比敌我双方的攻击,我方击晕技能是第一优先技能,这样在60秒的时间之内,可以控制住对方10秒。转换思路来看,就相当于提升了20%的输出能力(以60秒为一个时间段,我方输出60秒,敌方输出50秒)。
上述计算方式可以作为衡量硬控技能的一些参考因素,另外还是要看玩家的体验和反馈来不断修正硬控技能的数值。最终在多个版本的反馈之后将这个技能的数值稳定在一个合理范围。
BUFF技能价值
从数值角度出发,会把单位时间内提升玩家属性的BUFF视为玩家必然会加成的属性。我们认为玩家在游戏过程中就是会保持这种有益状态,并在后续的怪物强度设计时把这些因素考虑进去(以理性玩家考虑,玩家一定会给自己加BUFF,除非是短时爆发性BUFF)。BUFF技能本身的数值加成其实是按人物属性的比例来折算的,相当于某些职业可以提升它在特定等级下百分之多少的属性加值。
另外一种直接增加或减少玩家生命值的BUFF技能衡量起来略有难度,因为BUFF技能的攻击在大部分游戏中不会受到防御的减免,这就会导致这个数值大小不好掌握。设置太大容易导致BUFF技能太强,直接掉非常多的血。而设置太小则会变成鸡肋技能,没人愿意用,也不会花资源、花时间练习这个技能。
一般来说,加血是按职业来划分的,有一个系数,然后和这个等级的DPS对比得出一个系数,最终集合两个系数得出加血应该有的数值。比如牧师职业治疗能力系数为2,DPS对应系数为0.7,那么牧师的治疗量应该等于目前DPS的1.4倍。这样设计的目的就是在装备差不多的情况下,使得击杀牧师是很难做到的一件事。这本身也是我们赋予牧师职业的一种职业特性,牧师在拥有强大的治疗能力后,它的输出能力和其他能力则会相对较弱。
探险类技能
这个类型的技能是非常独特的,一般来说如果和战斗没有联系的话,我们不会对这类技能进行严密的设计。但如果对战斗有影响的话,我们要适度地调整这类技能的数值。
下面举一个《魔兽世界》的例子。
在最早期的游戏中,《魔兽世界》有一个种族:亡灵。它有一个种族技能是使用之后直接解除当前的被控制状态,并且还有5秒免疫控制。这就相当于给了亡灵玩家一个解除控制的技能。这样的设计让亡灵在推出之后成为了玩家最受欢迎的种族。
但站在设计角度上看,这是十分不公平的设计。在几个月之后的版本更新中,这个种族技能就被改掉了。
职业技能设计整体思路
在设计技能的数值时,都是依托于整体的职业定位来设计的。职业定位是一个二维的表格,如图5-1所示,然后对各种能力逐一打分,最终控制总分不会有超过20%的浮动。
这就为我们的后续设计提供了判断依据。也有些游戏的设计是进行直接打分的,其实是对这个定位的更细致划分。
这样在设计生命值的时候就会把战士的生命值调整为最高,刺客次之,法师和牧师最弱(同评级之间可酌情做细微调整),而生命值的比例同样可以参考分值比例。
攻击力、输出能力、恢复能力这些都和生命值是一样的道理,而控制能力和辅助能力就需要衡量了。这两方面能力不太好量化,控制和辅助的能力并不能以这类技能多少和数值大小来衡量。技能独特的功能价值是需要通过反复调整和验证才能评估其价值的。假设牧师有一个技能是降低敌方防御,在他自己杀怪的过程中这个技能提升10%。提升可能并不十分明显,但如果是组队击杀BOSS,提升10%的团队输出就非常可观了。