数值实战篇:异度之刃2战斗系统
异度之刃2数值真的变态!
基本战斗公式(该公式来自于https://hyperwiki.jp/) 伤害数值 = (异刃面板自动攻击 * 武器稳定系数 * 适当距离补正 * 附件加成 + 基础属性) * 伤害倍率 / 100 * (1 + 会心倍率) * (1 + 位阶效果) * (1 + 偷袭补正) * (1 + 心相等级 * 5%) * (1 + 伤害输出提升类补正) * (1 + 取消倍率) * (1 + 御刃者连击倍率+融合连击倍率) * (1 + 属性伤害补正) * 连锁攻击倍率 / 100 * 齐格开启霸王心眼伤害提升100% * (1 - 目标抗性) * (1 - 目标怒时伤害减轻) * 必杀伤害补正-战斗牵绊 * 必杀伤害补正-异刃信赖
以下是对公式的解释:
异刃面板自动攻击:即打开异刃属性界面中的数值,等于当前武 ...
关卡设计篇:Zelda地牢设计与表示
本文中,我们将使用工具来表示并探索Zelda(特别是旷野之息前)地牢的设计。在本文中,我们将使用以下符号:
入口是地牢的开始处。boss就是结束的地方。
红色钻石是小钥匙。红色方块是锁着的门。
橙色钻石是关键物品。橙色方块是该物品可以让你克服的障碍。(例如:炸弹和被炸毁的墙壁)
蓝色钻石用于boss钥匙。蓝色方块是boss房间门。
带有字母 A 的绿色菱形是某种开关,绿色方块是按下该开关时被移除的障碍物。(例如:按下开关使沙子倒入并显示一条路径)。
如果您有多个开关,请使用另一种颜色和下一个字母(紫色 B、黄色 C、粉色 D 等)。
制作图表首先,让我们为一个非常简单的地下城制作一个图表:来自《塞尔达传说:不可思议的果实 大地之章》的“树根地牢”。我们需要制作一张地牢地图,显示上述所有关键物品。
结果看起来像这样(我省略了一些不必要的房间)。地牢的关键物品是余烬种子,它可以点燃火把来打开门。
首先,我们想看看林克在地下城开始时能到达什么地方。我们只关心他可以物理接触到的东西,例如他可以触摸但无法打开的门。
因此,在“树根地牢”一开始,他无法穿过左侧锁着的门,因为他没有钥匙,而他也 ...
游戏设计篇:马里奥式关卡设计
Haya Shida
在游戏关关卡设计中,我们总能看到设计师绞尽脑汁想让玩家去熟悉新的机制。我们常常看到大量的提示,巨量的文字。也许一些好心的设计师会为你展示一个如何进行操作的画面。但我们可以看到一些优雅的设计,让玩家自然而然的掌握了新的机制。比如大名鼎鼎的超级马里奥1-1。那么,任天堂的设计师究竟用了怎样的魔法,让玩家迅速并掌握新机制呢?也许我们可以从《新超级马里奥:U》(以下简称马U)中一窥究竟。
游戏设计篇:《新超级马里奥:U》中的四步关卡设计法《超级马里奥:3D》的关卡设计师Haya Shida,讲到了他从中国四行诗和四格漫画中获得了灵感,即起承转合,汉语的解释如下:起:开头;承:承接上文加以申述;转:转折;合:结束。泛指文章的做法。单讲理论也没法吸引注意力,所以让我追随任天堂的步伐,先来看看《超级马里奥:3D》中的关卡设计。
虽然我们常言:游戏设计无定式,但是学习一些优秀的设计,能给我们更多的灵感。
起:引入新机制是的,这是每个人会遇到的一个问题,引入新的机制是我们为自己的游戏关卡设计做出的第一步,但是问题是:怎样能让玩家在第一次接触机制的时候能简单,毫无压力的上手呢?在一些 ...
数值实战篇:碧蓝档案(4)属性投放
标准角色模型简述在进行实际的属性投放之前,必须优先规划出角色的基本模型,再由角色基本模型展开,去按照角色特点,规划各个职业(对应ba中的枪械)模板的设计。
在之前的篇章中,曾经讨论过有关单局游戏时长的设定,而单局游戏时长又是可以由等价战力来计算的,就是顺着这个思路,是可以设计出我方角色和游戏怪物的基础属性的。而标准角色模型就是用来计算的这个时长的角色面板,用以贯穿游戏的底层设计,成为各个具体设计的比较标杆。
而标准角色模板是要经过初期拉表和实战不断调整的。而调整出基本模板以后,把标准角色的各项属性的初始权重设置为1,根据不同职业的实际情况,调整职业的各项属性的权重,(例如坦克就可以降低攻击,增加生命。)得到各种具体的职业。通常而言,标准人模板都来自于游戏中的看板角色。例如原神中的旅行者。(我曾发表的专栏中,也曾有对原神的角色设计进行过分析,以旅行者为标准,反推得到的各个职业的等价战力符合假设。)
ba的各个枪械模版的数据如下,并选取白子的数据为标准角色模型。
养成线罗列下一步,先来粗略看一下ba有关角色养成的养成线都有哪些(本部分仅考虑养成线的属性投放,不考虑养成线的消耗,消耗部分 ...
数值实战篇:碧蓝档案(3)战斗公式的输出部分与属性简介
游戏中的属性在分析游戏中输出部分,我觉得还是有必要系统的梳理一遍游戏当中的属性比较好。
以下是游戏中属性的简要介绍:
伤害计算上面列举了游戏中主要的基本属性,其中和伤害计算相关的有:攻击力;防御力;命中值;闪避值;暴击值;暴击抵抗力;暴击伤害;暴伤抵抗率;稳定值;攻击速度;防御无视值;载弹量。
由于防御力部分,已经于上一个篇章有过分析,并且已经将防御力和攻击力进行了分离,所以不再赘述,本篇章着重讨论其他部分。
首先,说明一下总体的伤害计算公式,然后再根据式子中各个乘区逐一进行分析。(由于我们使用的EDPS的概念,所以为了方便理解,我们假设1秒为一个单元,则普通攻击即为一秒的平均伤害,技能输出看作是一套技能循环里平均每秒能产生的费用对应的输出。举例来说:如果1s可以恢复1cost,那如果技能消耗4cost,就视为技能1/4的伤害为期望。)
EDPS = (攻击力 * 伤害倍率 * 暴击影响 * 伤害浮动率 * 常规增伤 * 特殊增伤) / 每秒最终伤害 = EDPS * (1 - 防御力减伤) * (1 - 其它减伤)
命中与闪避游戏中的暴击率和闪避率,以至于其他任何属性,都 ...
数值实战篇:碧蓝档案(2)战斗公式的生存部分
基本战斗公式伤害值 = 攻击力 * (1 - (敌方防御力 / (敌方防御力 + 1666.67)))
为了这个公式方便表达,我们将伤害缩写为dmg,己方攻击力缩写为atk,敌方防御力缩写为def。
dmg = atk * (1 - (def / (def + 1666.67)))
然后我们尝试用公式描述一场简单1V1战斗。如果把两个单位的战斗简化成回合战斗(即使战斗中的战斗时间也可以看作回合战斗回合数,比如把1s时间当作一个理想回合)。那么战斗的胜负,其实满足这一样一个条件,我们把战斗双方设为A,B。
A生存回合数 = A生命值 / B平均每回合输出B生存回合数 = B生命值 / A平均每回合输出
那么其实A获胜条件就是:A生存回合数>B生存回合数,B获胜条件反之。
那么A获胜条件就可以写成:
A生命值 / B平均每回合输出 > B生命值 / A平均每回合输出
该不等式进行变形可以得到:
A生命值 * A平均每回合输出 > B生命值 * B平均每回合输出
化简到这一步骤,我们就得到不等式两边都满足:均来自一个单位的属性。我们称:
计算战力 = 生命值 * 平均每回合 ...
数值实战篇:碧蓝档案(1)战斗设计
战斗体验FAQ说起战斗体验,最重要的就是我们花在一场战斗当中的时间,根据游戏中各种玩法的限制时长,我们可以得知碧蓝档案的单局战斗时长在大约2-4分钟左右。这个时间在战斗体系当中十分重要,几乎可以说是一切战斗相关设计的根源,决定了游戏游玩的主基调。本篇章,我会采用自问自答的形式,说一下战斗设计体验相关的内容。文中基本都是文字,也受限于本人语言表达水平称不上多高,还请谅解。
为什么把时间设定在这水平?设备问题最直接也是最重要的原因,因为碧蓝档案的主要设备是手机,而且游戏本身在设计之初的定位就偏向于轻度与休闲;单局过长的战斗时间会增加试错的成本,也会容易让人产生烦闷的情绪。
与玩法的绑定该游戏前期的主玩法为常规推图,中后期主玩法为总力战和竞技场以及活动关卡。主线推图作为玩家进入游戏之后接触到的第一个模块,其关卡结构采取的是章节式,单章节内多组关卡,单关卡内再包含了以走格子为桥梁的多个子关卡,子关卡才是战斗部分。这就让关卡的量其实是很密集的,过长的单次战斗时间会带来很冗长的玩法体验。
总力战等其他玩法主要是在于其“重开”的特性需求,过长的时间会让试错成本变高,从而体验较差。
数据测试游戏测试 ...
数值基础篇:游戏数值的数据结构
数据结构,就是使游戏中所有数据按照预定的设计进行计算并使之达成预期结果的规范。而游戏中大部分的数据,比如一个角色在10级的时候生命值是多少(包含装备影响)、击杀一个怪物后会得到哪些道具等,这些看似简单的问题实则涉及程序的算法和数据的调用。下面会对数据结构进行介绍。
游戏数据分类所有游戏中涉及的数据都可分为两类——静态数据和动态数据。
静态数据是指最基本的保持稳定的数据。比如1级的角色对应的基础最大生命值,它是不会因为任何事件的变化而发生变化的,哪怕角色升级到了2级,那也只是对应的基础生命值变为了2级的数据,原来1级的数据是没有任何变化的。
动态数据则是指常常变化并且会受到事件影响和影响事件的数据。比如角色的当前生命值,在战斗中它是时时刻刻会被计算的数据,当角色的当前生命值小于等于0时会触发角色死亡事件。动态数据在某些条件下会调用到静态数据,而静态数据则不会受到动态数据的影响。
数值策划的一项非常重要的工作任务就是制定和维护静态数据的结构,填充和维护静态数据。所以我们一定要非常了解游戏的数据结构。
前后端数据结构在实际工作中,我们会考虑到程序的架构来设计相应的数据结构。前面的章节也介绍过 ...
数值基础篇:静态数据简析
介绍静态数据,我们还是以MMORPG为模板,列举角色、装备、技能、BUFF、怪物等这几个系统的静态数据。
角色基础属性表一般的MMORPG游戏的角色会拥有如下属性。
生命值上限生命值是衡量角色健康情况的数值,表格中的数据代表角色在当前等级的基础生命值上限。角色的生命值是不可能超出生命值上限的,但生命值上限可以受到装备、技能等系统的影响。
魔法值上限魔法值是判断技能能否释放的数值条件。表格中的数据表示角色在当前等级的基础魔法值上限。同样地,魔法值也是不能超出上限的,它也会受到装备、技能等系统的影响。
最小物理攻击最小物理攻击是角色基础物理攻击的最小值。
最大物理攻击最大物理攻击是角色基础物理攻击的最大值。
最小魔法攻击最小魔法攻击是角色基础魔法攻击的最小值。
最大魔法攻击最大魔法攻击是角色基础魔法攻击的最大值。
物理防御物理防御是用来计算物理伤害的防御参数。
魔法防御魔法防御是用来计算魔法伤害的防御参数。
命中命中是用来计算命中公式的参数。
闪避闪避是用来计算命中公式的参数。
暴击暴击是用来计算暴击公式的参数。
抗暴击抗暴击是用来计算暴击公式的参数。
等级等级是用来标示每一级的数据指引列 ...
数值入门篇:装备设计
装备及其周边系统是人物战力的重要组成部分,比值一般都超过50%。装备及其周边系统也是最被玩家追捧的游戏元素,有多少人在那无眠的夜晚只为自己心仪的装备默默地在游戏中耕耘着。
装备属性设计在设计装备的数值之前,我们要先确定装备属性的设计。你不可能让一把匕首去加防御,这是违反大家认知的事。
主属性首先每个装备都有主属性,主属性也是区分装备倾向性的依据。除了主属性之外,装备还有次属性和其他系统追加属性。
早年间的游戏装备属性会比较多,一个装备还会有不同的几种类型,这和当时的游戏设计思路是相关的。最早期的MMORPG在属性及其周边系统上的设计没有现在这么丰富,玩家的追求点都集中在装备上,而单一的装备设计势必满足不了这种需求。所以设计人员会把一个装备设计为多种类型,甚至某些游戏的装备属性是随机生成的,这样的装备丰富多样。反观近年来的游戏就少有这样的设计了,因为现在的游戏可以提升属性的系统比之前多了很多。我们更希望玩家尽快拿到自己心仪的武器之后对其进行更深入的培养。换个角度来说,之前的游戏乐趣是让玩家不断刷装备的乐趣,现在的游戏乐趣是拿到装备后的培养乐趣。
如图1-1所示,基础属性就是该装备的主属性 ...